Onderwijs leert! Onderwijs innoveert!

Een beursvloer met meer dan 100 exposanten, meer dan 100 workshops, presentaties en keynotes. Dat was IPON 2013. Vandaag bezocht ik de IPON en hieronder tref je mijn verslag aan.

Mijn eerste workshop was Flipping the classroom gegeven door Olaf de Groot van Kennisnet. Deze sessie ging over de zin van het didactische systeem Flipping the classroom met meer dan filmpjes. Flipping the Classroom is een organisatievorm van onderwijs waarbij je klassikale ‘kennisoverdracht’ vervangt door video’s en eventuele andere vormen van online instructie. Leerlingen kunnen de kennis hierdoor buiten de schoolmuren en de reguliere lessen tot zich nemen. Er is zo meer klassikale tijd beschikbaar voor het beantwoorden van vragen, individuele aandacht, verdieping en activerende didactiek. Flipping the Classroom kan bijdragen aan gedifferentieerd onderwijs en maakt het voor leerlingen mogelijk om instructie te krijgen op hun eigen tempo.

Een van de grootste, door onderzoek bewezen, voordelen van het gebruik van online leren middels video is dat leerlingen controle hebben over het tempo en de frequentie waarop de inhoud aangeboden wordt. Hiermee zijn leerlingen zelf in staat delen die zij niet begrijpen, of die verdere versterking nodig hebben, zo vaak als ze willen te herhalen. Daarnaast stimuleert het ook onderdelen waarin zij interesse hebben vaker te bekijken.

Steeds meer Nederlandse docenten besluiten met dit concept aan de slag te gaan. Jelmer Evers en Frans Droog van het Wolfert Lyceum zijn twee voorlopers op dit gebied. Ook Joost van Oort, docent geschiedenis op het Sint-Joriscollege in Eindhoven, is iemand die met het concept werkt. Hij heeft een veelbekeken YouTubekanaal. Bij Flipping the classroom gaat het niet per se om online video, maar veel meer om echt ‘leren’. Het mooie is dat dit concept ook niet zonder de docent kan, maar dat de rol van de docent verandert. Belangrijke voorwaarden zijn de pedagogische aanpak en didactische context. Met name in de didactische context is het mogelijk te focussen op interessante en uitdagende opdrachten die veel meer analytisch van aard zijn.

Olaf vertelde ook over de omgedraaide Taxonomie van Bloom, waar de focus ligt op creëren, evalueren en analyseren waardoor het leerrendement hoger is. Het pedagogisch model is van groot belang. De uitdaging zit ‘m er juist in om goed gebruik te maken van de tijd die je nu vrij hebt in je les. Het TPACK model is essentieel volgens Olaf. In dit model staan zowel vakinhoudelijke, pedagogische en technologische kennis centraal. TPACK staat voor ‘Technological Pedagogical Content Knowledge’: de kennis en vaardigheden die je moet hebben om ict in je lessen te integreren. Bij het ontwikkelen van een lesonderdeel moet je nadenken over wat je wil overbrengen (vakinhoud), op welke manier (didactiek) en met welke hulpmiddelen (ict).  

Aan de slag, maar hoe? Olaf gaf aan om klein te beginnen. Begin met een simpele video opdracht die leerlingen zelfstandig kunnen bestuderen. Gebruik een bestaande video. Probeer de klassikale uitleg die je normaal in de klas doet in de vorm van een videoinstructie aan te bieden en het huiswerk te laten maken in de klas. (Met dank aan de website van Kennisnet.)

Mijn tweede workshop  Virtualisatie met de cloud was een behoorlijke tegenvaller. Het was met name een commercieel verkooppraatje. Het zou over het Nieuwe Werken, de cloud, BYOD en virtuele desktops gaan. Laten we doorgaan naar de voorlaatste workshop van deze dag.

Windows in de klas was mijn derde workshop. De huidige technologische ontwikkelingen hebben invloed op onze werk- en leefomgeving maar ook op het onderwijs. Aan het onderwijs worden andere eisen gesteld. Docenten moeten beschikken over middelen waarmee ze effectief en aantrekkelijk les kunnen geven, wat past bij de leefwereld van de leerlingen. Alexander Woud van Switch ICT nam ons mee in de wereld van Office 365 voor het onderwijs. Een pakket met eenvoudige en gratis toepassingen. Maak het leren met dit pakket persoonlijk, integreer het volledig in het onderwijs en werk op nieuwe manieren samen. Gebruik Lync voor communicatie, gebruik de webapps om te creeren, mailen doe je met Exchange en samenwerken met de Share Point omgeving in windows 8. Via een demo konden we ervaren hoe dit werkt. 

Mijn laatste workshop was de workshop die mij het meeste energie gaf. Namelijk de workshop Meester App  gegeven door het Creative Learning Lab van de Waag. Na een korte introductie over wat de Waag doet ( o.a. Monstermedia, Pop-up video ) trapte Marieke van Osch af met een korte presentatie over EduappDe didactiek van apps was de overtuiging voor Marieke om met tablets te blijven werken. Marieke vertelde met name over de content betreffende de educatieve apps. Wat is er al? En hoe vind je deze? Wat is een goede app en hoe kan je deze inzetten? Dit is allemaal niet te vinden in een Appstore of in Google Play maar wel in Eduapp. Educatieve apps kunnen het onderwijs niet alleen leuker, maar ook beter maken. Daarom organiseert de Waag voor het Ministerie van OCW Meester App: de eerste nationale appwedstrijd voor het basisonderwijs. Iedereen wordt vanaf 18 maart opgeroepen ideeën en bestaande apps in te sturen op meesterapp.nl.  

Na Marieke kwam Martin Kohl van Q42 een app-ontwikkelaar, een korte introductie geven over de kern van de app. Waar gaat het nu om. Hoe zorg je dat kinderen op een leuke manier kunnen leren via een app. Hij gaf tips van concept tot realisatie. Het is belangrijk je idee te schillen tot de kern en dit uit te groten. Dus de ui pellen, laten spelen, verfijnen. De drie stappen die belangrijk zijn tot het ontwikkelen van een educatieve app.  Aan de hand van zijn ontworpen app Quento nam hij ons mee in de ontwerpfase van deze app tot de uiteindelijke oplevering. Hij tipte ons om op papier te beginnen en daar je idee uit te werken en dit vervolgens te delen aan diverse personen om zo feedback op te halen. Maak vervolgens een prototype en laat deze spelen zonder uitleg. Dan ervaar je via anderen hoe je app functioneert of niet.

Na deze ontmoeting met een onderwijskundige (Marieke) en een appbouwer (Martin) mochten we zelf aan de slag gaan. We kregen een groot tekenvel waarop een storyboard gemaakt kon worden voor een zelf te ontwikkelen app voor het primair onderwijs. Gezamenlijk werden vele ideeën omgewerkt tot een mogelijke app. Nu nog indienen voor de Meester App wedstrijd!

fastcompany:

News Corp Gets Into The Tablet Business With Amplify

Joel Klein, head of News Corporation’s new Amplify education brand, announced today at the South By Southwest Educationconference in Austin, Texas, that the company has designed its own branded Android tablet-sized computer. It comes bundled with software designed for teachers and students.

The Amplify tablet comes preloaded with a whole mess of content—Google Apps for Education, Common Sense Media-rated audio, video, games, online textbooks, Merriam-Webster’s Dictionary, and a graphing calculator. It has specialized search tools to find millions of hours worth of digital lessons and homework, all aligned to Common Core educational standards that are currently being adopted by most school systems.

You could probably take it along with your 5-year-old kid to a desert island and get her halfway to a college degree.

But that’s not all. Amplify was built from News Corp’s acquisition of Wireless Generation, a major vendor of software-based data systems and assessment tools to schools. So in addition to the content, the new tablets will have lesson-plan builders and dashboard-style tools for teachers, principals, and parents to track and monitor students’ performance.

The 10-inch tablet will be marketed to states, districts, and individual schools for use this coming school year. The cost is $299 a pop for a Wi-Fi-enabled tablet when you buy a two-year subscription to Amplify-branded content, which costs $99 a year. Or you can get one with a 4G data plan for $349 per device and a $179 a year contract. This compares to $399a pop for a non-4G iPad, the most popular tablet in U.S. classrooms. The subscription fees include live chat, phone, and email support and professional development for teachers.

The enthusiasm for touchscreen tablets and phablets in education is surprising even the most ardent technology fans. Apple CEO Tim Cook has said ”the adoption of the iPad in education is something I’ve never seen in any technology.” Education spending on IT is estimated to be at least $20 billion annually, of which a little more than half is currently going to hardware. The Samsung Galaxy, Google Nexus, Kindle, Microsoft Surface, and even the Nook are allvying for market share.

Asked by Fast Company why Amplify wanted to enter this crowded field on the hardware side, Klein cited the power of an integrated hardware and software platform. “My view has been that if we don’t design a product that really facilitates and changes teaching and learning, and all the supports that go together to make this a robust package, then we’ll be where we’ve been [in the past].”

Read the full article here. 

As exciting as this is, one must wonder what happens to the students in schools that can’t afford these tools? 

a3aanxlnewsandwork:

Mocht je het gemist hebben als #bibliotheek medewerker dan hebben wij een video voor je. Verslag van de Brabantse netwerk Bibliotheek in beweging 25-2-2013, Chassé theater Breda

Inspiratiedag VO 21st century skills

De uitdaging voor kunstonderwijs?!

Kunstbalie Tilburg

Deze inspiratiedag stond in het teken van de 21st century skills. Dit zijn de vaardigheden die jonge mensen nodig hebben om te kunnen participeren in de veranderende maatschappij. Vaardigheden waaronder samenwerking, creativiteit, communicatie, ICT-geletterdheid, sociale/culturele vaardigheden, kritisch denken en probleemoplossend vermogen. Het programma had diverse skill sessions waaronder “Denken in de 21e eeuw” en “Digitaal portfolio”.

De hoogtepunten van de dag waren voor mij de plenaire lezing van Bart Rutten, conservator Stedelijk Museum Amsterdam en de “Art based Learning”  skill session van Jeroen Lutters.

Plenaire lezing Bart Rutten

“Zorg dat je een (t)huis voor kunst kunt zijn”.

Bart Rutten nam ons mee in zijn loopbaan als conservator en probeerde zijn wereld te verbinden aan de veranderende wereld van nu. Wat kan de beeldende kunst betekenen in de 21e eeuw?  Zijn interesse voor de mediakunst is gegroeid in de tijd van zijn werk bij Montevideo. Hier heeft hij zijn eerste stappen gezet naar tentoonstellingsmaker. En vanuit hier heeft hij zich ontwikkeld tot specialist op het gebied van videokunst en is via het SM’s Den Bosch bij het Stedelijk Museum Amsterdam terecht gekomen in 2008. Zijn droom kwam uit.

Volgens Bart helpt kunst om een identiteit  te geven, en  het zorgt voor verbinding. Je voelt je betrokken.  In zijn lezing liet hij aan de hand van eerder verschenen projecten, tentoonstellingen zien hoe hij werkt, hoe hij als conservator zich verhoudt ten opzichte van de bezoeker. Een van de projecten die mij greep is het werk “Measuring the universe”  van Roman Ondák uit 2007. In een witte kamer kan de bezoeker zich laten opmeten door een medewerker van het museum en wordt zijn of haar lengte met een zwart streepje op de muur getekend, voorzien van voornaam en datum. Over een periode van drie maanden visualiseerde Ondák zo het bezoek van duizenden mensen. Uiteindelijk zijn de muren volgekalkt en lijken de witte muren bezaaid met ‘zwermen vliegen’. Een brede band van streepjes en namen, een balk van hoogtes over alle muren.  De kunstenaar betrekt zo de bezoeker in zijn werk.

image

Roman Ondák, Measuring the Universe (2007), Museum of Modern Art, New York

Het doorbreken van het vertrouwde. De collectie en continuïteit herzien. En faciliteer de verbeeldingskracht. Deze elementen heeft het zojuist heropende Stedelijk geprobeerd mee te nemen in de huidige opzet van de oud- en nieuwbouw. Zorg dat je een (t)huis voor kunst kunt zijn.

Art based learning  Jeroen Lutters

“Kunst heeft nooit eenzelfde effect op mensen”.

Jeroen Lutters is onder andere lector didactiek en inhoud van de kunstvakken aan de Hogeschool Windesheim.

In deze workshop ervaarde ik aan de hand van prachtige foto’s uit het werk van Erwin Olaf, Anton Corbijn, Rineke Dijkstra en Viviane Sassen dat het kijken naar objecten heel anders kan, dan hoe ik het geleerd heb. Via de methode Art based learning leerde ik dit te ervaren.

Jeroen gaf aan dat deze methodiek vanuit allerlei hoeken aanslaat. Er is iets gaande in de manier hoe je van kunst kunt leren. Werken met kunst is een manier om je 21st century  skills te trainen volgens Jeroen. Via kunst leer je volgens deze methode denken in ‘mogelijke werelden’. Mijn geleerde feitenkennis is niet belangrijk maar de verbeeldingskracht werd des te meer aangesproken.

Hoe werkt deze methodiek? Er zijn vier stappen. De eerste stap is om aan jezelf ( in dit geval ) de vraag te stellen waar je NU mee bezig bent. Noteer deze vraag. Schrijf op wat er in je opkomt. De tweede stap, loop vervolgens door de ruimte waar de objecten zijn en kies een object uit wat je aanspreekt. Je hoeft er niets van te weten, voorkennis is dus niet nodig. Puur een keuze maken op dat wat je aanspreekt. Zonder precies te weten waarom. Derde stap, deze gaat over de mogelijke werelden. Stap figuurlijk in jegekozen object. Wandel in mijn geval in de foto, door een 3D bril bekeken. Losing yourself. Als laatste de vierde stap, nu sta je pas stil dat je je opgeschreven vraag bent vergeten. Door de verplaatsing  in je object kan je nu een soort van film monteren van opgedane ervaringen. Het ongedachte weten is nu wat je ervaart. Dus leren en onderzoeken via kunst. Door je aandachtig met kunst bezig te houden, erover na te denken, erover te praten, kun je je creatieve geest trainen volgens Jeroen. kunst heeft nooit eenzelfde effect op mensen. Ieder heeft zijn eigen interpretatie.

Zie ook zijn boek: De poëtische taal van de adolescent, Jeroen Lutters – Uitgeverij Garant 2009

ISBN 978-90-441-2495-8

Jeroen pleit er voor dat er een complete heroriëntatie op het kunstvakonderwijs moet komen. Dit vak verrijkt jezelf als persoon. En past volledig in de 21st century skills.

Masterclass Leren overal

“De ELO is een veredelde plank”

Formele en informele leeromgevingen stonden centraal in de tweede masterclass. Hier hoorde je hoe deze omgevingen zich tot elkaar verhouden en deze elkaar kunnen versterken

Michael van Wetering, @_mike,  nam ons mee in een prezi ontworpen door prezi-university Hedwyg van Groenendaal, klik hier voor de preziDe prezi was van de presentatie tijdens de Onderwijsdagen in november 2012 maar is nog steeds actueel.

We leren overal, het is dus van belang om leeromgevingen en -middelen te combineren. De leerlingen van nu beschikken bijna allemaal, 80% vertelde Michael, over digitale middelen zoals een tablet, mobiel of laptop. De manier van de huidige communicatie voor deze doelgroep. In elk huishouden tref je deze apparatuur aan. Waarom gebruiken we deze dan niet in het onderwijs? Hoe combineer je school met de apparatuur die de leerlingen bezitten? Het gaat niet om de apparatuur maar om de apps en het altijd connected te zijn. Met deze apparatuur stappen de leerlingen de school binnen. Gebruik ze dus!

We kunnen drie categorieën verdelen over wat we toepassen in de cloud:

(Wat is in de ‘cloud’? De term cloud is eigenlijk een beetje misleidend. Het staat gewoon voor internet, maar net als een wolk is dat niet tastbaar. Een cloudserver is dan ook niets meer of minder dan een server die aan het internet hangt, waarop internetters kunnen inloggen op afstand.)

1.       Formeel

2.       Informeel

3.       Synergie

Formeel, leerlingvolgsystemen die ondersteunen zoals Magister, Eduarte en Parnysses. Een duidelijk doel in hun functie is het vastleggen van resultaten van leerlingen, de naw-gegevens. De structuur en borging zijn belangrijk.

Informeel, deze kenmerken zich door de lage drempel zoals twitter, Skype en Facebook, de sociale media dus. Deze tools geven ruimte voor communicatie, dynamiek en zijn minder gestructureerd.

Synergie, combi van formeel en informeel. De geboekte resultaten moeten ergens geborgen worden en communicatie is een belangrijk onderdeel.  Voorbeelden zijn de Khan Academy, Studyflow en Simulise.

Begrijpen leerlingen de nieuwe technologie? Nee, maar ze hebben volgens Michael geen angst, net zoals ze geen angst hebben voor te hard rijden op hun scooter.  En ja ze zijn vingervlug, ze  bezitten de vaardigheden, als docent kun je ze leren hoe ze de digitale ontwikkelingen kunnen beoordelen. 

Na een korte pauze nam docente Nancy van Maanen van Iselinge het woord. Zij gaf aan wat het onderwijsvraagstuk was voordat ze begonnen met de pilot Simulise die nu een half jaar lopende is. Het vraagstuk was een communicatieplatform voor studieloopbaanbegeleiding en het digitale portfolio persoonlijker te maken. Dit doordat de ELO niet stimulerend genoeg was om kennis uit te wisselen voor de studenten. Alles moest in een bepaald format en was weinig toegankelijk. Filmpjes konden bijvoorbeeld niet geplaatst worden in de ELO. Het bevorderen van de verbinding tussen de PABO en de studenten was ook een belangrijk doel. Naast het zelfsturend vermogen van de studenten. Dit leverde een intensieve samenwerking op met Niels Roos van Simulise. Met als beoogd resultaat een mooi en persoonlijk portfolio van de student, een elearning community met de flow van gamification. Simulise heeft in samenwerking met Iselinge Hogeschool en Kennisnet een nieuwe unieke webapplicatie ontwikkeld waarbij studenten worden gemotiveerd hun expertises te ontwikkelen. Studenten verdienen badges met het behalen van (deel)opdrachten. De Studieloopbaanbegeleider (SLB’er) kent de badges toe. Simulise brengt dus kennis en ervaring van buiten binnen de muren van school. Volledig ingericht volgens de 21st century skills, in combinatie met social media.

Niels Roos vertelde over zijn visie als eigenaar van Simulise. Alles wat hij maakt bekijkt hij vanuit de blik van de studenten. Het verkrijgen en uitwisselen van kennis waar en wanneer de student het maar wilt. Dit draagt volgens Niels bij aan de intrinsieke motivatie. Want er is een groot probleem. We leiden studenten op voor een toekomst die we niet kunnen beschrijven. Maak het persoonlijk zegt Niels, voorkom dat studenten in slaap vallen, creëer dus een helder en enthousiast verhaal. Begin bij het veranderen van de traditionele klas. Het klassieke onderwijs. Stem goed af tussen het  fysieke en het virtuele proces.  Badges zijn de vervanging van de huidige cijfers. Alles draait om de interactie. Leren is een sociaal proces, vandaar dat sociale media het leren positief bevorderen. En zorg dat je onderwijsvisie afgestemd is op ICT. Gebruik mede daarvoor de Vier in Balans van Kennisnet. Iedere school  is anders. De Vier in Balans-tool is een handig hulpmiddel bij het starten van de discussie over het opstellen van een visie op ict-gebruik binnen uw eigen instelling.

Klik hier voor het verslag van studenten die met de pilot Simulise meedoen.

De voordelen op een rijtje van Simulise:

Student:

·         Blogt en creëert digitaal portfolio

·         Stimuleert samenwerking/netwerkvorming

·         Ontwikkelt en reflecteert expertises!

·         Wordpress: Badges worden ingeladen in “Widget” op het blog.

SLB’er:

·         Waardeert student op ontwikkelde expertise.

·         Kent badges toe, goud zilver of brons.

·         Monitoort studenten op voortgang in expertises

·         Simulise Badgesapplicatie: Verstuurt badges naar blog!

 Kortom:

Een unieke verbinding tussen studenten onderling, docent en de buitenwereld. Een plek waar kennis en verschillende expertises gedeeld worden. Analyse van je resultaten en ontdek waar jouw kwaliteiten liggen. Interactief en realistisch de lesstof ontdekken. 

Ik wacht met spanning de evaluatie af van deze pilot! 

 

 

Brabantse Netwerk Bibliotheken in beweging

25 februari was een wervelende dag vol kennis, inspiratie en beweging. Een dag voor alle bibliotheekmedewerkers, maar waar jouw persoonlijke interesses centraal stonden. Van medewerker 3.0 tot retail en van crowdfunding tot mediawijsheid.  Het kwam allemaal aan bod.

Naast de acht themasessies was er de speeddate-markt. Snelle ontmoetingen en veel kennis opdoen in een korte tijd. Speed-date. Mijn taak was het bemannen van speeddate nummer 11 Mediawijsheid. Wat is mediawijsheid? En wat vraagt het van de bibliotheekmedewerker? Tijdens de speeddate zijn we hier dieper op ingegaan. Ook heb ik het nieuwe product Titatab laten zien. Een product voor peuters dat ze laat kennismaken met de iPad en apps. Maar welke app past bij welke leeftijd?

Wat is mediawijsheid? Een definitie die over het algemeen wel bekend was bij de bezoekers. Bij mediawijsheid doen kinderen kennis op en leren vaardigheden om kritisch en bewust om te gaan met media-ontwikkelingen in de maatschappij.  

Titatab is een product mediawijsheid voor peuters en laat de kinderen kennismaken met de iPad en verschillende apps op een speelse manier. Peuters praten onder begeleiding over de iPad en leren de tablet beter kennen en ervaren door er mee te spelen. Ze ontdekken onder andere op een speelse manier het verschil tussen boeken en digitale boeken op de iPad en tussen tekenen en digitaal tekenen. Tijdens de speeddate had men de gelegenheid om dit zelf te ervaren.  Leren door doen. Via mijn prezi nam ik ze mee door het landschap van apps voor peuters. Voor peuters zijn de media gewoon, zij zijn er mee opgegroeid. Voor hen bestaat er geen “oude” en “nieuwe” media. Alles is media. Wij zijn opgegroeid met “oude” media zoals de krant, een postzegel, een boek en een pen. ”Nieuwe” media zijn dan ook relatief nieuw voor ons. Maar wie van ons zit tegenwoordig niet op Facebook? De nieuwe media is dus ook niet meer zo nieuw en is continu in beweging.  Uit onderzoek blijkt dat er vooral behoefte is aan goede apps, maar wat is nu een kwalitatief goede app en welke app is geschikt voor welke leeftijd? Titatab geeft daar een antwoord op. Er zijn diverse mogelijkheden om geschikte apps te vinden. Je kan in de appstore gaan snuffelen, maar in de appstore is de minimale leeftijd nog steeds 4 jaar. Dat geeft al een beperking in je zoekgedrag. Via diverse websites kom je al veel informatie tegen zie bijvoorbeeld de site mediasmarties of de site van iKind. BNL is ook bezig met een widget waar met name leesapps in gerecenseerd gaan worden. Deze widget kan men op de bibliotheekwebsite plaatsen. En je kan natuurlijk zelf apps gaan beoordelen. In de handleiding behorende bij Titatab tref je daarvoor een stappenplan aan. Door middel van dit stappenplan ervaar je zelf de app en leer je waar aan je moet denken bij het beoordelen van een app.

Titatab is een kant-en-klaar mediawijs product voor peuters. Via de handleiding ga je in gesprek met de peuter om samen de iPad te ontdekken. Je geniet samen van boeken zowel fysiek als in een app. Je ervaart de verschillen van een geanimeerd boek en een interactief boek. De motorische vaardigheden worden getraind. Door het omgaan met de apps leer je automatisch de werking van de tablet.  En door het gesprek aan te gaan leren de peuters hun woordenschat te verhogen.

Prezi voor de BNB dag, klik hier.

image

a3aanxlnewsandwork:

image

Voor de Brabantse Netwerk Bibliotheek draaide we een opdracht: De doelgroep laten weten dat er een event is op 25 februari 2013. Het doel was mensen te bereiken en de 160 event plaatsen te vullen. We hebben 7 films gemaakt die uitleggen wat de mensen doen voor het BNB. Deze films hebben…

Masterclass Gamification

Masterclasses Het leren van de Toekomst

“Gamification is een mindset”

Hogeschool Iselinge en Kennisnet organiseren vier Masterclasses gericht op nieuwe ontwikkelingen binnen het onderwijs. Met de volgende vier thema’s: Gamification in het onderwijs, Overal leren, Flipping the classroom en zelfsturend leren en als laatste Leren innoveren.

Gisteren heb ik deelgenomen aan de eerste van deze vier Masterclasses. Het thema van deze Masterclass was ‘Gamification in het onderwijs.’

Het plenaire gedeelte werd afgetrapt door Wietse van Bruggen, @densy, projectmanager Kennisnet. Hij houdt zich onder andere bezig met de onderwerpen Internet of Things en nieuwe onderwijsvormen. Via een Slideshare presentatie nam hij de ongeveer 90 deelnemers mee in zijn wereld van gamification.

Maar wat is nu gamification? Volgens Wietse van Bruggen is het een mindset. Volgens de Wikipedia: Gamification is the use of game-thinking and game mechanics in a non-game context in order to engage users and solve problems. Gamification is used in applications and processes to improve user engagement, ROI, data quality, timeliness, and learning.

Zijn games altijd leuk? Nee, ze zijn vaak helemaal niet zo leuk volgens Wietse. Je gaat vaak af, dood, en dat kan frustrerend werken. Game over. Juist dit falen blijkt een belangrijk onderdeel van games te zijn. Je mag in een game het zo vaak opnieuw proberen als je wilt. Je moet zorgen dat een game niet te makkelijk is, dan slaat de verveling toe. Maar hij moet ook weer niet te moeilijk zijn, dan ga je stoppen want het lukt toch niet, demotiverend. Games moeten je motiveren om door te gaan, dit werkt door de mechanismen die er in verwerkt zijn. Games zijn het leukst als er een goede balans is tussen benodigde vaardigheden en uitdaging. Vind deze balans en je zal door het spelen van de game je goed voelen. Wat maakt games leuk? “Fun in games arises out of mastery. With games, learning is the drug,” volgens Raph Koster. Waarom zijn games leuk? Ze belonen in je progressie, ze bevatten een persoonlijk ontwikkelpad, je leert in kleine stappen en ze geven je mogelijkheden jezelf te verbeteren. Games lijken dan ook soms best veel op het onderwijs.

Hoe werken games? En welke mechanismen zijn er dan? Games werken door een bepaalde structuur gevormd door spelregels en mechanismen. Deze bepalen wat er kan, hoe iets kan en wat daar tegenover staat. Wietse gaf aan de hand van enkele voorbeelden deze mechanismen weer. Een bekende game als voorbeeld namelijk Mario. In deze game zit een tijdspad verwerkt, een beperkte tijd om een level uit te spelen. Punten, door het verslaan van vijanden kan je punten halen. Levels, door een level uit te spelen binnen de tijd mag je door naar het volgende level. Games bestaan uit regels, mechanismen die het spel structureren en motiverend werken, zodat je blijft spelen.

Maar wat is nou gamification? Een ontwerpstrategie die de motiverende principes uit games toepast binnen in een non-game context. Gamification is dus niet een game. Je gebruikt onder andere de beloningsvormen. Verplaats je in de mindset. Wat als ik deze activiteit als een game beschouw? Hoe werkt het als een game? Geef een beloning, geef feedback en maak het passend/op maat. Enkele voorbeelden:

·         Codeacademy, Learn to code 

·         Khanacademy, learn almost anything for free

·         DIY, earn skills, become a maker

·         Quest to learn,   

Na het plenaire gedeelte werd de groep verdeeld over de drie projectleiders om aan een verdiepingsopdracht te werken. In kleine groepjes zijn we aan de slag gegaan met het bedenken van gamification toepassingen in de praktijk. Ter inspiratie had Kennisnet twee ruimtes ingericht met moderne games, oude games en bordspellen. Per groep werden er pitches gehouden, onze pitch won! Wij hadden een toepassing bedacht met als doel docenten te scholen in 21e vaardigheden via levels opgehangen aan de ’10 competenties’ van Mediawijzer.net.

Alle bedachte toepassingen zullen later via Kennisnet in een blog verschijnen. Deze toepassingen publiceert Kennisnet op innovatie.kennisnet.nl

Gamification gaat dus niet over het maken van computerspellen, maar over het toepassen van spelelementen in een specifieke situatie. Wat ik miste in deze Masterclass is de praktijkvorm voor het onderwijs. We hebben een mooie basis gekregen maar hoe nu verder? Ik begrijp ook wel dat de tijd meespeelde. Misschien een idee voor een verdiepingsronde Gamification? Of is dit iets voor Cubiss om op te pakken?

Tip voor het onderwijs: Gamification verbetert het onderwijs. Verdeel je stof/taken in ‘levels’ die de leerling in zijn eigen tempo kan behalen. Een leerling kan sneller resultaat opleveren. Op het moment dat hij vastloopt kan hij feedback vragen om toch in het volgende level te komen. Van je fouten kan je leren. Een fout moet leiden tot het opnieuw proberen. Laat leerlingen het zelf ontdekken. En stimuleer de samenwerking onderling.

Afgelopen jaar deed stagiaire Geeske Kanters binnen Cubiss een onderzoek naar gamification. Ze deed onderzoek naar game-elementen in het leesbevorderingsproject Leesavatar.  Zie haar prezi.  

Als afsluiting een wat ouder YouTube filmpje, klik hier.  Je kunt automobilisten straffen (bekeuren) als ze te hard rijden. Je kunt automobilisten ook belonen als ze zich netjes aan de maximum snelheid houden. In dit voorbeeld uit Zweden hebben ze beiden toegepast. Rij je te hard, dan krijg je gewoon een bekeuring. Dat geld wordt in een pot gedaan. En iedereen die zich netjes aan de snelheid houdt, dingt automatisch mee naar de prijzenpot. De flitskastloterij combineert loss aversion (ik wil geen boete betalen) met de kans op een reward (de prijzenpot). Het resultaat: een afname van de gemiddelde snelheid met 22%!

adventuresinlearning:

“Great schools did not all look the same. They were not all urban or rural, wealthy or poor, public or independent. Two of the most wonderful schools were in diametrically opposing environments, but the common characteristics were palpable among all of them: Respectful and visionary principals and administrators, engaged and empowered teachers, smiling children, and warm interactions between and among these three essential cohorts. There were other things: vibrant and individualistic work on the walls, evidence of school-wide events and initiatives, teachers who were moving around the classroom as children engaged in work, and children whose bodies were at ease — but whose eyes were trained on the task ahead.”

A Year at Mission Hill: How do Schools Sustain Greatness Over Time?

The first of ten expert takeaway posts from Principal Michelle Hughes on the school documentary series sweeping the web.


Mickey’s Good Deed - 1932



Mickey’s Good Deed - 1932



Mickey’s Good Deed - 1932



Mickey’s Good Deed - 1932



Mickey’s Good Deed - 1932



Mickey’s Good Deed - 1932

Mickey’s Good Deed - 1932